Memoria en Digimon: cuánto le entrega tu turno al rival
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La única regla detrás de todo esto es que sigues jugando mientras el contador siga de tu lado, y el turno pasa en el instante en que cruza. Lo que haya cruzado es con lo que el otro jugador empieza su turno.
Nada aquí está atado a un juego: cualquier juego con un contador compartido que pasa el turno en cuanto se inclina sale igual.
Resultados
| Jugadas que caben, en tu orden | — |
| Con cuánto empieza el otro jugador, en tu orden | — |
| Jugadas que caben, lo barato primero | — |
| Con cuánto empieza el otro jugador, lo barato primero | — |
| Lo mínimo que podrías entregar | — |
| Jugadas que caben entregando ese mínimo | — |
Tu turno, jugada a jugada
| Jugada nº | Lo que cuesta | Dónde queda el contador | De quién es el turno después |
|---|
Lee la última columna de arriba abajo y la regla deja de asustar: nada te están quitando turno a turno, solo eliges cuánto pasarte del cero, y lo que te pasas es lo que entregas. Quien lo fija es la última jugada del turno, no el total que gastaste.
Por eso el orden pesa tanto en algo tan simple. Las mismas tres o cuatro jugadas, reordenadas, pueden entregar un solo punto o media docena, y las jugadas que no llegaste a hacer siguen en tu mano de un modo u otro.
La parte incómoda está en las cuatro últimas filas, porque las dos cosas que quieres suelen ser órdenes distintos. Lo barato primero siempre exprime el máximo de jugadas de un turno, y muchas veces entrega más de lo necesario. Bajar una jugada más tiene precio, esta página lo cotiza, y si vale la pena depende de lo que haga la jugada, que es la mitad de la decisión que la aritmética nunca verá.
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¿Qué decide con cuánto empieza el otro jugador?
Sólo la última jugada de tu turno. Sigues jugando mientras el contador está de tu lado, y en el momento en que cruza, pasa el turno y lo que sea que haya cruzado es lo que obtienen.
El total que gastaste no aparece en ninguna parte. Cuatro jugadas baratas que te llevan a uno más allá de cero; una sola jugada costosa que te lleva a seis menos cero manos sobre seis.
¿El orden de mis jugadas cambia algo de verdad?
Cambia ambas cosas que te importan y, por lo general, no en la misma dirección. Lo más barato primero siempre encaja la mayor cantidad de jugadas en un turno y muy a menudo regala más de lo necesario.
Con siete en el mostrador y jugadas que cuestan uno, dos, tres y cuatro, el más barato primero consigue los cuatro y entrega tres. Renunciar a una jugada reduce el traspaso a una.
¿Entonces empezar por lo más barato es el hábito correcto?
Es el hábito correcto para sacar jugadas de un turno, y eso se comprobó en lugar de asumirse: en veinte mil manos aleatorias nunca perdió frente a ningún otro orden en el número de jugadas.
No es el hábito correcto mantener el traspaso pequeño, y perdió en aproximadamente cuatro de cada diez manos. Cuál de los dos quieres es la parte de la decisión que la aritmética no puede tomar por ti.
¿Qué supone la página?
Que cada jugada de tu lista sea legal cuando llegue su turno, que los costos sean fijos y que nada te devuelva el contador a mitad del turno.
Cualquier cosa que mueva el contador en la otra dirección, o que cambie el costo de una jugada una vez que ha comenzado el turno, queda fuera de él.