Mémoire Digimon : ce que votre tour offre à l'adversaire

Vos données

La seule règle derrière tout cela est que vous continuez à jouer tant que le compteur est encore de votre côté, et que le tour passe à l'instant où il bascule. Ce qu'il a dépassé est ce avec quoi l'autre joueur commence son tour.

Rien ici n'est lié à un jeu : tout jeu avec un compteur partagé qui passe le tour dès qu'il bascule donne le même calcul.

Résultats

Actions qui tiennent, dans votre ordre—
Ce avec quoi l'autre joueur commence, dans votre ordre—
Actions qui tiennent, le moins cher d'abord—
Ce avec quoi l'autre joueur commence, le moins cher d'abord—
Le minimum que vous pourriez laisser—
Actions qui tiennent en laissant ce minimum—

Votre tour, action par action

Action nºCe que cela coûteOù le compteur se poseÀ qui est le tour ensuite

Lisez la dernière colonne de haut en bas et la règle cesse d'effrayer : on ne vous prend rien tour après tour, vous choisissez simplement de combien dépasser zéro, et ce dépassement est ce que vous cédez. C'est la dernière action du tour qui le fixe, pas le total dépensé.

C'est pourquoi l'ordre compte tant pour quelque chose d'aussi simple. Les mêmes trois ou quatre actions, réarrangées, peuvent céder un seul point ou une demi-douzaine, et les actions que vous n'avez pas pu faire restent en main de toute façon.

La partie inconfortable est dans les quatre dernières lignes, car les deux choses que vous voulez correspondent rarement au même ordre. Le moins cher d'abord tire toujours le maximum d'actions d'un tour, et il cède très souvent plus que nécessaire. Poser une action de plus a un prix, cette page l'affiche, et savoir s'il vaut la peine dépend de ce que fait l'action — la moitié de la décision que le calcul ne verra jamais.

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Qu'est-ce qui détermine avec combien l'autre joueur commence ?

Uniquement le dernier jeu de votre tour. Vous continuez à jouer pendant que le compteur est de votre côté, et au moment où il passe, le tour passe et tout ce qu'il traverse est ce qu'il obtient.

Le total que vous avez dépensé n’y apparaît nulle part. Quatre jeux bon marché qui vous amènent une main après zéro sur un ; un seul jeu coûteux qui vous rapporte six mains après zéro sur six.

L'ordre de mes coups change-t-il vraiment quelque chose ?

Cela change les deux choses qui vous tiennent à cœur, et généralement pas dans la même direction. Le moins cher en premier correspond toujours au plus grand nombre de jeux dans un tour, et il en donne très souvent plus que ce dont vous aviez besoin.

Avec sept au compteur et des jeux coûtant un, deux, trois et quatre, le premier le moins cher obtient les quatre et donne plus de trois. Abandonner un jeu ramène le transfert à un seul.

AnnulationCoûtsCoups qui tiennentCédé à l'adversaire
71, 2, 3, 443
71, 2, 3, 431
43, 3, 133
43, 3, 122
Commencer par le moins cher est-il donc la bonne habitude ?

C'est la bonne habitude pour presser les jeux hors d'un tour, et cela a été vérifié plutôt que supposé : sur vingt mille mains aléatoires, il n'a jamais perdu face à un autre ordre sur le nombre de jeux.

Ce n'est pas la bonne habitude pour limiter les transferts, et il a perdu environ quatre mains sur dix. Laquelle des deux vous voulez fait partie de la décision que l’arithmétique ne peut pas prendre à votre place.

Que suppose la page ?

Que chaque jeu sur votre liste est légal à son tour, que les coûts sont fixes et que rien ne vous rend le compteur à mi-chemin du tour.

Tout ce qui déplace le pion dans l'autre sens, ou qui change le coût d'un jeu une fois le tour commencé, se trouve à l'extérieur.