No artigo de hoje teremos nosso primeiro deck de BT25 - Dual Revolution. Como um dos temas dessa coleção são os cards que faltavam de Time Stranger e os Olympos XII iremos justamente falar do deck mais hypado dentre eles, o Marsmon, um deck focado em trocar uma porrada franca contra os Digimon oponente um por um, enquanto converte essas micro-batalhas em vantagem.
O Deck de Marsmon e Callismon
O deck foi pilotado pelo jogador Ega da Indonésia para ganhar um torneio em sua loja, e é o que estou usando para aprender esse arquétipo, para variar um pouco meu histórico de montar apenas decks MonoBlack. A base da lista é formada por Digimon com a trait Time Stranger, distribuídos entre vermelho, verde e preto, mas vai se focar na linha dos dois Bearmon de BT25, tendo como outliers alguns poucos TS.
É um deck que usa muito de batalhas entre Digimon e da habilidade Raid, a fim de abrir uma distância na partida.
A lista que usaremos hoje é a seguinte:

Digi-Egg

O Digi-Egg escolhido é Tokomon BT25-001, um carinha simples de entender, mas bastante alinhado com esse deck. Seu efeito herdado permite comprar uma carta uma vez por turno quando o Digimon com a trait TS ataca.
Como iremos atacar muito durante a partida, e muitas vezes mirando Digimon do oponente em vez de ir diretamente na security, Tokomon ajuda a compensar turnos em que você está focando apenas em controlar o campo, ajudando a abrir o gap contra o oponente.
Os Lv.3

Tapirmon BT24-043 é o searcher mais direto do deck, revelando três cartas do topo e pode adicionar um Digimon com traits; aqui iremos querer Beast, Shaman e Animal, além de uma carta TS. Tapirmon costuma buscar tanto peças da linha evolutiva quanto opções e tamers, o que ajuda bastante a melhorar e arrumar mãos estranhas. Sua herança também é útil, suspendendo um Digimon do oponente ao atacar, o que abre caminho para os combates que a lista quer forçar.

Bearmon BT25-009 é uma das melhores formas de acelerar o início do jogo. No começo da sua fase principal, se você tiver quatro ou menos de memória, ele pode digievoluir de graça para um Digimon da mão que aceite evoluir dele. Assim, você pode sair de um Rookie para um campeão sem gastar recursos, ajudando o deck a manter ritmo mesmo em turnos em que o oponente tenta estrangular sua memória.
Já Bearmon BT25-048 tem efeito parecido, mas reduzindo o custo de digievolução para um Digimon verde com TS, e esse efeito pode ser ativado sob qualquer circunstância, não dependendo de você ter pouca memória. Sua herança de compra quando vence batalha também conversa diretamente com o plano da lista. Kokuwamon BT25-062 entra como cópia única, também permitindo evoluções gratuitas para Digimon com TS em determinadas condições.
Os Lv. 4

No nível 4, temos uma divisão bem clara entre peças agressivas e defensivas. Cyclonemon BT24-011 aparece como cópia única, trazendo Rush e Raid, além de uma herança que mantém Raid para o Digimon evoluído. Ele não é o centro do deck, mas nos ajuda quando precisamos de uma Raid imediata, quase um botão de emergência.
Grizzlymon BT25-012 é mais cabal para o deck, já que ao entrar ou digievoluir, ele dá Raid e +3000 DP para um dos seus Digimon, o que é perfeito em um deck que quer lutar contra Digimon adversários. Sua herança de +1000 DP é simples, mas muito relevante no nosso end game, já que queremos atingir números altos para vencer batalhas com segurança.
Grizzlymon BT25-051, por outro lado, é a versão mais defensiva. Ele tem Blocker e dá +3000 DP até o fim do turno do oponente, permitindo uma proteção geral da sua stack e seus outros recursos. Seu efeito de herança compra uma carta quando o Digimon vence uma batalha, ajudando com a filosofia do deck de que cada combate ganho precisa gerar algum tipo de valor adicional.
Os Lv. 5

A linha de nível 5 é bem importante na lista, porque GrapLeomon BT25-016 e GreatGrizzlymon BT25-054 são as cartas que conectam o mid game ao high end do baralho, além de trazer efeitos.
GrapLeomon é do lado vermelho do deck, logo é voltado para uma linha aggro. Ao entrar ou digievoluir, ele dá +3000 DP para um dos seus Digimon e permite que um dos seus Digimon ataque. Esse efeito funciona como uma continuação de Grizzlymon BT25-012, se tornando bem forte, principalmente quando combinado com Raid ou com alguma forma de suspender o Digimon adversário com o deck encorajando essa sucessão de efeitos. Além disso, quando um Digimon com 13000 DP ou mais ataca, GrapLeomon pode digievoluir de graça para Marsmon ou Callismon na mão. Isso faz com que a lista consiga chegar aos seus Megas com uma economia enorme de memória.
GreatGrizzlymon é mais voltado para controle e defesa, uma vez que vem do lado preto do deck. Ele tem Blocker e, ao entrar ou digievoluir, dá a um Digimon do oponente um efeito que força esse Digimon a atacar no início da fase principal do adversário, uma forma interessante de manipular o combate, fazendo o oponente se jogar contra um Blocker maior ou contra uma mesa preparada para punir esse ataque. Seu outro efeito permite evoluir para Marsmon ou Callismon quando vence uma batalha, novamente fazendo com que o deck use o combate como motor de progressão.
Marsmon

Marsmon BT25-020 é o grande motivo para jogar com esse deck. Ele é um Mega vermelho e verde que recompensa exatamente o que a lista já quer fazer: vencer batalhas. Ao entrar, digievoluir ou atacar, ele dá +3000 DP para um dos seus Digimon e depois permite que um dos seus Digimon batalhe contra um Digimon do oponente. Isso torna Marsmon um removal muito competente, porque ele não depende apenas de atacar security para afetar a mesa. Ele força trocas vantajosas e cria situações em que o adversário perde Digimon mesmo quando tenta jogar de maneira mais segura.
O efeito mais importante, porém, é o que trasha a security do oponente quando um dos seus Digimon TS vence uma batalha, uma vez por turno, esse é o grande pulo do gato do deck. Como só bater em Digimon adversários e passar o turno não avança o jogo, Marsmon transforma essas remoções em clock, fazendo com que o oponente fique em uma posição complicada, porque deixar Digimon em campo pode virar alvo para o seu plano de jogo.
Callismon

Callismon BT25-058 é o outro topo da curva e funciona como uma peça mais controladora. Ele tem Reboot, Blocker e Fortitude, três palavras-chave que deixam o Digimon muito mais difícil de remover de forma limpa. Em um deck que pretende jogar ao redor de lutas diretas e controle de mesa, ter um corpo que ataca, desvira e ainda oferece defesa é extremamente relevante.
Seu efeito de entrada, digievolução ou ataque suspende um Digimon ou Tamer do oponente e impede que uma dessas peças desvire até o fim do turno adversário. Isso é muito forte contra decks que dependem de um Tamer específico ou de uma pilha grande para recuperar o jogo. Callismon também possui um efeito de De-Digivolve e batalha quando efeitos colocam ou digievoluem Digimon, o que o torna excelente contra estratégias que tentam acelerar o jogo por fora da evolução tradicional.
Enquanto Marsmon fecha partidas por meio de battle e security trash, Callismon segura o jogo e impede que o oponente responda de maneira limpa. É justamente essa dicotomia que torna a lista interessante, porque os dois Megas não fazem a mesma coisa, mas ambos se encaixam na mesma estrutura de combate.
Os Tamers

Akiho Rindo BT11-089 é um suporte consistente para o deck, buscando Digimon vermelhos com Vaccine e dando Rush quando você joga um Digimon vermelho com traits específicas por efeito. Nesta lista, ela ajuda a transformar jogadas de colocar Digimon em campo em agressão imediata, conversando bem com a natureza mais aggro do lado vermelho.
Hiroko Sagisaka BT24-083 é uma das cartas mais importantes para manter o deck girando. Ao entrar, ela atua como searcher e adiciona uma carta TS, funcionando como mais uma busca. Além disso, no início do turno, se você tiver quatro ou menos de memória, ela pode voltar para o fundo do deck para jogar outra tamer chamada Hiroko ou um Digimon TS de 5000 DP ou menos da mão sem pagar o custo, ajudando a moldar seu campo para o que for melhor para você, seja para uma nova Hiroko baratinha ou para desenvolver mesa.
Dan Yuki & Kanan Yuki BT24-085 finalizam essa tríade, ajudando a ganhar memória e, no fim do turno, permitem usar uma Option TS sem pagar o custo em certas condições, além de permitir que um Digimon TS ataque. Isso faz com que o deck tenha jogadas bem interessantes fora da sequência mais linear de subir a curva, principalmente quando suas opções já estão preparadas para gerar valor.
As Options

In-Between Theater BT24-100 é a principal Option de consistência de Time Stranger. Ela atua como searcher, adicionando uma carta TS à mão e depois fica na Battle Area, com Delay para ganhar duas memórias. É uma carta simples, mas muito eficiente, sendo literalmente um Memory Boost para a tribo.
Paradise Colosseum BT25-095 pode funcionar dando um buff global quando está na security, dando +2000 DP aos seus Digimon TS vermelhos ou verdes, e, se você tiver Marsmon ou Callismon, seus Digimon também ganham Rush. O efeito dele no campo também é relevante, colocando a própria carta na security e permitindo jogar um Digimon TS vermelho ou verde com redução de custo.
Considerações Finais
Esse é o deck que corri para montar assim que a coleção saiu. O que mais me chama atenção é como a lista parece simples quando vista de longe, mas possui várias opções de jogo quando começamos a observar as interações entre buffs, Raid, Blocker, forçar batalha e security. Marsmon recompensa as vitórias em combate, enquanto Callismon tende ao controle, gerando um deck Tempo incrivelmente gostoso de jogar.









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