Memoria in Digimon: quanto il tuo turno regala all'avversario

I tuoi dati

L'unica regola dietro tutto questo è che continui a giocare finché il contatore è ancora dalla tua parte, e il turno passa nell'istante in cui attraversa. Di quanto ha attraversato è ciò con cui l'altro giocatore inizia il suo turno.

Niente qui è legato a un gioco: qualsiasi gioco con un contatore condiviso che passa il turno appena pende torna uguale.

Risultati

Giocate che ci stanno, nel tuo ordine—
Con quanto inizia l'altro giocatore, nel tuo ordine—
Giocate che ci stanno, il più economico prima—
Con quanto inizia l'altro giocatore, il più economico prima—
Il minimo che potresti consegnare—
Giocate che ci stanno consegnando quel minimo—

Il tuo turno, giocata per giocata

Giocata nºQuanto costaDove finisce il contatoreDi chi è il turno dopo

Leggi l'ultima colonna dall'alto in basso e la regola smette di spaventare: non ti stanno togliendo nulla turno dopo turno, scegli solo di quanto superare lo zero, e quanto superi è quanto consegni. A fissarlo è l'ultima giocata del turno, non il totale speso.

Ecco perché l'ordine pesa tanto in una cosa così semplice. Le stesse tre o quattro giocate, riordinate, possono consegnare un solo punto o mezza dozzina, e le giocate che non sei riuscito a fare restano in mano comunque.

La parte scomoda è nelle ultime quattro righe, perché le due cose che vuoi sono di solito ordini diversi. Il più economico prima spreme sempre il massimo di giocate da un turno, e molto spesso consegna più del necessario. Calare una giocata in più ha un prezzo, questa pagina lo quota, e se valga la pena dipende da cosa fa la giocata: la metà della decisione che l'aritmetica non vedrà mai.

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Che cosa decide quanto ha l'altro giocatore all'inizio?

Solo l'ultima giocata del tuo turno. Continui a giocare mentre il segnalino è dalla tua parte, e nel momento in cui attraversa, il turno passa e qualunque cosa abbia attraversato è ciò che ottengono.

Il totale che hai speso non appare da nessuna parte. Quattro giocate economiche che ti fanno vincere uno dopo zero su uno; una singola giocata costosa che ti fa vincere sei e zero mani su sei.

L'ordine delle mie giocate cambia davvero qualcosa?

Cambia entrambe le cose a cui tieni, e di solito non nella stessa direzione. Il primo più economico si adatta sempre al maggior numero di giocate in un turno e molto spesso regala più del necessario.

Con sette sul bancone e giocate che costano uno, due, tre e quattro, il primo più economico mette giù tutti e quattro e passa tre. Rinunciare ad una giocata riduce il passaggio di consegne a uno.

ContromagiaCostiGiocate che ci stannoCeduto all'avversario
71, 2, 3, 443
71, 2, 3, 431
43, 3, 133
43, 3, 122
Allora partire dal più economico è l'abitudine giusta?

È l'abitudine giusta per eliminare le giocate da un turno, e questo è stato verificato piuttosto che scontato: in ventimila mani casuali non ha mai perso rispetto a nessun altro ordine sul numero di giocate.

Non è l'abitudine giusta mantenere piccolo il passaggio di consegne, e in questo caso ha perso circa quattro mani su dieci. Quale dei due desideri è la parte della decisione che l'aritmetica non può prendere per te.

Che cosa presume la pagina?

Che ogni giocata sulla tua lista è legale quando arriva il suo turno, che i costi sono fissi e che nulla ti restituisce il segnalino durante il turno.

Tutto ciò che sposta il segnalino nella direzione opposta, o che cambia il costo di una giocata una volta iniziato il turno, si trova al di fuori di esso.