デジモンのメモリー:自分のターンが相手に渡す量

あなたのデータ

この全体を支えている唯一のルールは、カウンターがまだ自分の側にあるあいだは続けて出せて、それが向こう側へ越えた瞬間にターンが渡る、というものです。越えたぶんが、そのまま相手のターンの持ち分になります。

ここにあるものは特定のゲームに縛られていません。共有のカウンターがあり、それが傾いた瞬間にターンが渡るゲームなら、どれでも同じ計算です。

結果

あなたの順番で収まる回数—
あなたの順番のとき、相手が持って始める量—
安い順のとき収まる回数—
安い順のとき、相手が持って始める量—
渡す量を最小にした場合の値—
その最小で渡すときに収まる回数—

あなたのターンを、一手ずつ

何手目いくらかかるかカウンターが止まる位置そのあとは誰のターンか

最後の列を上から下へ読むと、このルールは怖くなくなります。ターンごとに何かを取り上げられているのではなく、ゼロをどれだけ越えるかを自分で選んでいるだけで、越えたぶんがそのまま渡すぶんです。それを決めるのはターンの最後の一手であって、使った合計ではありません。

だからこそ、これほど単純なことで順番がここまで効いてきます。同じ三手か四手でも、並べ替えるだけで渡す量は一点にも半ダースにもなり、出せなかった手はどちらにしても手札に残ったままです。

居心地の悪いところは最後の四行にあります。欲しいものが二つあって、たいてい別々の順番だからです。安い順は必ずターンから最も多くの手を絞り出しますが、渡す量は必要以上になりがちです。もう一手ぶん出すことには値段があり、このページはその値段を示します。その値段に見合うかどうかは、その一手が何をするかしだいで、そこが算術には決して見えない半分です。

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相手がどれだけ持って始めるかは何で決まりますか。

あなたのターンの最後のプレイのみ。カウンターが味方にある間プレイを続け、カウンターがクロスした瞬間にターンが経過し、カウンターが横切ったものはすべて彼らの手に入る。

費やした合計額はどこにも表示されません。ゼロハンドオーバー 1 を達成する 4 つのチープなプレイ。たった 1 回の高額なプレイで、6 ハンド以上 0 ハンドを着地することになります。

プレイの順番で本当に何か変わりますか。

それはあなたが関心を持っているものの両方を変えますが、通常は同じ方向ではありません。最も安いものを最初に使用すると、常に最も多くのプレイがターンに組み込まれ、必要以上に多くのものを失うことがよくあります。

カウンターに 7 枚あり、プレイのコストが 1、2、3、4 である場合、最も安い場合は、最初に 4 つすべてをダウンさせて 3 つを渡します。 1 プレーを放棄すると、ハンドオーバーは 1 になります。

廃止コスト収まるプレイ数相手に渡る量
71, 2, 3, 443
71, 2, 3, 431
43, 3, 133
43, 3, 122
では、安いものから出すのが正しい習慣ですか。

これはターンからプレイを絞るための正しい習慣であり、それは仮定ではなくチェックされました。2 万のランダムなハンドにわたって、プレイ数で他の順序に負けることはありませんでした。

ハンドオーバーを小さく保つのは正しい習慣ではなく、10 回中約 4 回のハンドで負けました。 2 つのうちどちらが必要かは、算術では決定できない部分です。

このページは何を前提にしていますか。

リストにあるすべてのプレイはターンが来たときに合法であり、コストは固定されており、ターンの途中でカウンターを返すものは何もありません。

カウンターを逆に動かすもの、またはターン開始後にプレイのコストを変更するものはすべて、その外側に置かれます。