디지몬 메모리: 내 턴이 상대에게 넘기는 양
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이 모든 것의 바탕에 있는 규칙은 하나입니다. 카운터가 아직 내 쪽에 있는 동안에는 계속 낼 수 있고, 그것이 넘어가는 순간 턴이 넘어갑니다. 넘어간 그만큼이 상대가 자기 턴을 시작하며 갖는 몫입니다.
여기 있는 것은 어느 한 게임에 묶여 있지 않습니다. 공용 카운터가 있고 그것이 기우는 순간 턴이 넘어가는 게임이라면 어떤 것이든 같은 계산입니다.
결과
| 당신의 순서로 들어가는 횟수 | — |
| 당신의 순서일 때, 상대가 갖고 시작하는 양 | — |
| 싼 것부터일 때 들어가는 횟수 | — |
| 싼 것부터일 때, 상대가 갖고 시작하는 양 | — |
| 넘겨주는 양을 가장 줄였을 때의 값 | — |
| 그 최소로 넘겨줄 때 들어가는 횟수 | — |
당신의 턴을, 한 수씩
| 몇 번째 | 얼마인지 | 카운터가 멎는 자리 | 그다음은 누구의 턴인가 |
|---|
마지막 열을 위에서 아래로 읽으면 이 규칙은 더 이상 무섭지 않습니다. 턴마다 무언가를 빼앗기는 것이 아니라, 0을 얼마나 넘을지를 스스로 고르는 것뿐이고, 넘은 만큼이 곧 넘겨주는 양입니다. 그것을 정하는 것은 턴의 마지막 한 수이지, 쓴 총액이 아닙니다.
그래서 이토록 단순한 일에서 순서가 그렇게 크게 작용합니다. 같은 서너 수라도 배열만 바꾸면 넘겨주는 양이 한 점이 되기도 하고 여섯쯤이 되기도 하며, 내지 못한 수는 어느 쪽이든 손에 그대로 남습니다.
불편한 대목은 마지막 네 줄에 있습니다. 원하는 두 가지가 대개 서로 다른 순서이기 때문입니다. 싼 것부터는 언제나 한 턴에서 가장 많은 수를 짜냅니다. 그리고 넘겨주는 양은 필요보다 커지기 일쑤입니다. 한 수를 더 내는 데에는 값이 있고, 이 페이지가 그 값을 매깁니다. 그 값이 치를 만한지는 그 한 수가 무엇을 하느냐에 달려 있고, 그것이 산술이 결코 보지 못하는 절반입니다.
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상대가 얼마를 가지고 시작할지는 무엇이 정하나요?
당신 차례의 마지막 플레이만 가능합니다. 카운터가 당신 편에 있는 동안 계속 플레이하고, 카운터가 넘어가는 순간 턴이 지나가고, 카운터가 지나간 것은 무엇이든 얻게 됩니다.
지출한 총액은 어디에도 표시되지 않습니다. 0이 넘은 4개의 저렴한 플레이가 1개를 넘깁니다. 6시가 6시가 되는 값비싼 플레이가 6시가 넘습니다.
플레이 순서가 정말로 무언가를 바꾸나요?
그것은 당신이 관심을 갖는 두 가지를 모두 변화시키며, 일반적으로 같은 방향은 아닙니다. 가장 저렴한 것부터 항상 가장 많은 플레이를 턴에 맞추며 필요한 것보다 더 많은 것을 제공하는 경우가 많습니다.
카운터에 7개가 있고 플레이 비용이 1, 2, 3, 4인 경우 가장 저렴한 사람이 먼저 4개를 모두 다운시키고 3개를 넘깁니다. 하나의 플레이를 포기하면 핸드오버가 하나로 줄어듭니다.
그러면 싼 것부터 내는 게 옳은 습관인가요?
이것은 턴에서 플레이를 짜내는 올바른 습관이며 가정하기보다는 확인되었습니다. 2만 개의 무작위 핸드에서 플레이 수에 대한 다른 순서에 결코 잃지 않았습니다.
핸드오버를 작게 유지하는 것은 올바른 습관이 아니며, 10명 중 4명 정도는 실패했습니다. 둘 중 당신이 원하는 것은 산술이 당신을 위해 내릴 수 없는 결정의 일부입니다.
이 페이지는 무엇을 전제하나요?
목록에 있는 모든 플레이는 차례가 오면 합법적이고, 비용은 고정되어 있으며, 차례가 진행되는 동안 카운터를 돌려주는 것은 아무것도 없습니다.
카운터를 다른 방향으로 이동시키거나 턴이 시작된 후 플레이 비용을 변경하는 것은 카운터 밖에 있습니다.