Memória no Digimon: quanto o seu turno entrega ao adversário

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A regra única por trás de tudo isto é que você continua jogando enquanto o contador ainda está do seu lado, e o turno passa no instante em que ele cruza. O quanto ele cruzou é com o que o outro jogador começa o turno dele.

Nada aqui está preso a um jogo: qualquer jogo com contador compartilhado que passa o turno no instante em que ele pende dá na mesma conta.

Resultados

Jogadas que cabem, na sua ordem—
Com quanto o outro jogador começa, na sua ordem—
Jogadas que cabem, barato primeiro—
Com quanto o outro jogador começa, barato primeiro—
O mínimo que você poderia entregar—
Jogadas que cabem entregando esse mínimo—

O seu turno, jogada a jogada

Jogada nºQuanto custaOnde o contador paraDe quem é o turno depois

Leia a última coluna de cima a baixo e a regra deixa de assustar: nada está sendo tirado de você turno a turno, você apenas escolhe o quanto passar do zero, e o quanto passa é o quanto entrega. Quem fixa isso é a última jogada do turno, não o total que você gastou.

É por isso que a ordem pesa tanto numa coisa tão simples. As mesmas três ou quatro jogadas, rearranjadas, podem entregar um ponto só ou meia dúzia, e as jogadas que não deu para fazer continuam na sua mão de um jeito ou de outro.

A parte incômoda está nas quatro últimas linhas, porque as duas coisas que você quer costumam ser ordens diferentes. Barato primeiro sempre espreme o máximo de jogadas de um turno, e muitas vezes entrega mais do que era preciso. Baixar uma jogada a mais tem preço, esta página cota esse preço, e se ele vale a pena depende do que a jogada faz — que é a metade da decisão que a aritmética nunca vai ver.

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O que decide quanto o outro jogador começa tendo?

Apenas a última jogada do seu turno. Você continua jogando enquanto o contador está do seu lado, e no momento em que ele cruza, a virada passa e o que quer que ele cruze é o que eles ganham.

O total que você gastou não aparece em nenhum lugar disso. Quatro jogadas baratas que levam você a uma mão depois de zero sobre um; uma única jogada cara que lhe dá seis e zero mãos acima de seis.

A ordem das minhas jogadas muda mesmo alguma coisa?

Isso muda ambas as coisas com as quais você se preocupa e geralmente não na mesma direção. O mais barato primeiro sempre encaixa o maior número de jogadas em um turno e muitas vezes dá mais do que o necessário.

Com sete no balcão e jogadas custando um, dois, três e quatro, o mais barato primeiro acerta todos os quatro e entrega três. Desistir de uma jogada reduz a transferência para uma.

AnulaçãoCustosJogadas que cabemEntregue ao oponente
71, 2, 3, 443
71, 2, 3, 431
43, 3, 133
43, 3, 122
Então o hábito certo é começar pelo mais barato?

É o hábito certo para extrair jogadas de um turno, e isso foi verificado em vez de assumido: em vinte mil mãos aleatórias, nunca perdeu para qualquer outra ordem no número de jogadas.

Não é o hábito certo manter a transferência pequena, e isso foi perdido em cerca de quatro em cada dez mãos. Qual dos dois você deseja é a parte da decisão que a aritmética não pode tomar por você.

O que a página supõe?

Que cada jogada da sua lista seja legal quando chegar a sua vez, que os custos sejam fixos e que nada lhe devolva o contra-ataque no meio do turno.

Qualquer coisa que mova o contador para o outro lado, ou que altere o custo de uma jogada após o início do turno, fica fora dele.