Memória no Digimon: quanto o seu turno entrega ao adversário
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A regra única por trás de tudo isto é que você continua jogando enquanto o contador ainda está do seu lado, e o turno passa no instante em que ele cruza. O quanto ele cruzou é com o que o outro jogador começa o turno dele.
Nada aqui está preso a um jogo: qualquer jogo com contador compartilhado que passa o turno no instante em que ele pende dá na mesma conta.
Resultados
| Jogadas que cabem, na sua ordem | — |
| Com quanto o outro jogador começa, na sua ordem | — |
| Jogadas que cabem, barato primeiro | — |
| Com quanto o outro jogador começa, barato primeiro | — |
| O mínimo que você poderia entregar | — |
| Jogadas que cabem entregando esse mínimo | — |
O seu turno, jogada a jogada
| Jogada nº | Quanto custa | Onde o contador para | De quem é o turno depois |
|---|
Leia a última coluna de cima a baixo e a regra deixa de assustar: nada está sendo tirado de você turno a turno, você apenas escolhe o quanto passar do zero, e o quanto passa é o quanto entrega. Quem fixa isso é a última jogada do turno, não o total que você gastou.
É por isso que a ordem pesa tanto numa coisa tão simples. As mesmas três ou quatro jogadas, rearranjadas, podem entregar um ponto só ou meia dúzia, e as jogadas que não deu para fazer continuam na sua mão de um jeito ou de outro.
A parte incômoda está nas quatro últimas linhas, porque as duas coisas que você quer costumam ser ordens diferentes. Barato primeiro sempre espreme o máximo de jogadas de um turno, e muitas vezes entrega mais do que era preciso. Baixar uma jogada a mais tem preço, esta página cota esse preço, e se ele vale a pena depende do que a jogada faz — que é a metade da decisão que a aritmética nunca vai ver.
O que decide quanto o outro jogador começa tendo?
Only the last play of your turn. You keep playing while the counter is on your side, and the moment it crosses, the turn passes and whatever it crossed by is what they get.
The total you spent does not appear anywhere in that. Four cheap plays that land you one past zero hand over one; a single expensive play that lands you six past zero hands over six.
A ordem das minhas jogadas muda mesmo alguma coisa?
It changes both of the things you care about, and usually not in the same direction. Cheapest first always fits the most plays into a turn, and it very often gives away more than you needed to.
With seven on the counter and plays costing one, two, three and four, cheapest first gets all four down and hands over three. Giving up one play brings the handover down to one.
| Anulação | Custos | Jogadas que cabem | Entregue ao oponente |
|---|---|---|---|
| 7 | 1, 2, 3, 4 | 4 | 3 |
| 7 | 1, 2, 3, 4 | 3 | 1 |
| 4 | 3, 3, 1 | 3 | 3 |
| 4 | 3, 3, 1 | 2 | 2 |
Então o hábito certo é começar pelo mais barato?
It is the right habit for squeezing plays out of a turn, and that was checked rather than assumed: across twenty thousand random hands it never lost to any other order on the number of plays.
It is not the right habit for keeping the handover small, and it lost on that in about four hands out of ten. Which of the two you want is the part of the decision the arithmetic cannot make for you.
O que a página supõe?
That every play on your list is legal when its turn comes, that costs are fixed, and that nothing gives the counter back to you part way through the turn.
Anything that moves the counter the other way, or that changes what a play costs once the turn has started, sits outside it.
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