Digimon: digivolver degrau a degrau ou pular direto ao topo
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Cada degrau leva um turno, e ir direto ao topo também. Nada aqui está preso a um jogo: qualquer escada que dê para subir de um em um ou vencer num lance só é a mesma aritmética.
Resultados
| Custo de subir tudo lá de baixo | — |
| Custo de pular lá de baixo | — |
| Quanto pular custa a mais do que subir | — |
| Quanto custa cada turno poupado, lá de baixo | — |
| Primeiro degrau a partir do qual pular não custa mais | — |
De cada degrau, quanto custam os dois caminhos
| Degraus já subidos | Custo de subir o resto | Turnos que isso leva | Custo de pular daqui | Quanto custa cada turno poupado |
|---|
A última coluna é a que vale ler, e ela costuma subir conforme se desce a tabela, que é o contrário do que parece. Pular lá de baixo compra dois turnos de uma vez e dilui o ágio nos dois; pular quando já se está quase lá compra um turno só e paga o ágio inteiro por ele.
Ou seja, correr é mais barato por turno quando você está mais atrás, e mais caro quando já está quase lá. O instinto de subir com paciência no começo e buscar o atalho no fim tem exatamente o preço ao contrário, o que quer que se diga a favor dele.
O que a página não sabe precificar é quanto esses turnos valem para você, e é aí que mora a decisão de verdade. Um turno no começo de um jogo que você está ganhando vale pouco; um turno numa corrida que você está perdendo por um pode valer qualquer ágio.
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Nada aqui ainda.
O que sai mais barato de fato: subir degrau a degrau ou saltar?
Escalar quase sempre custa menos no total, porque os preços dos degraus são acessíveis, um de cada vez. O que o salto compra são os turnos, e a página avalia esses turnos em vez de discutir sobre os totais.
Com passos de dois, três e quatro contra um salto de doze, subir de baixo custa nove e leva três voltas, enquanto saltar custa doze e leva uma.
Quando saltar sai mais barato?
Quando você está mais para trás, o que é o oposto de como você se sente. Saltar de baixo compra dois turnos de uma vez e distribui seu prêmio por ambos; pular quando você está quase lá compra um turno e paga todo o prêmio por isso.
No exemplo abaixo, o mesmo prêmio de três pontos equivale a um e meio por volta de baixo para cima e três por volta de um degrau para cima.
Por que a última linha está em branco?
Porque a partir daí os dois caminhos dão uma única volta, então pular não economiza tempo e não há preço por turno a ser cotado. Colocar um número ali seria inventar um.
O que essa linha mostra é o prêmio em termos simples: pagar mais três por nada além de uma rota diferente.
Isso me diz se devo saltar?
Ele informa quanto custa uma curva, que é a metade da pergunta que pode ser respondida com exatidão. O valor de uma jogada depende do jogo que está à sua frente e não pode ser lido em nenhuma mesa.
Uma jogada no início de um jogo que você está ganhando vale pouco; uma curva em uma corrida que você está perdendo por um ponto pode valer qualquer prêmio.