Introdução ao jogo
O TCG de Digimon conquistou muitos fãs que acompanhavam a série durante a infância. O jogo possui cartas com artes muito bonitas que se destacam mesmo comparadas a outros jogos já bem estabelecidos no mercado, além de um metagame diversificado que dificilmente acontece em outros jogos de cartas.
Mas mesmo com tantos pontos positivos, muitas pessoas acabam não tendo interesse no jogo pelo trabalho que acreditam que vão ter para ingressar no jogo - seja pela dificuldade que acreditam que terão para aprender as mecânicas, seja pela necessidade de aprender um linguajar específico (além das cartas serem exclusivas em inglês).
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Como um jogador que iniciou no final de 2023 e que hoje vive semanalmente competindo em lojas pelo Rio de Janeiro, posso afirmar que não precisam se preocupar quanto a esses detalhes. A comunidade de Digimon é bem receptiva e adora ajudar aqueles que pretendem ingressar no jogo!
Como uma forma de retribuir à comunidade que me acolheu nesse jogo maravilhoso, gostaria de ajudar os leitores deste artigo a entender o básico deste jogo!
Objetivos do jogo
Seu objetivo no jogo é derrotar o oponente utilizando seus digimons. Aqui, você precisa derrubar a segurança do adversário para finalizá-lo com um ataque direto do seu digimon.
Não se preocupem - se não conhecem alguns conceitos, ao final do artigo eles já estarão bem mais claros.
Tipos de cartas
No TCG de Digimon existem 5 tipos de cartas: digimons, digi-eggs ou digitamas, tamers, options e tokens. Explicaremos cada uma delas a seguir.
Digimons
Os digimons são as principais cartas do jogo, é através delas que você ataca o seu oponente ou os digimons dele.
Abaixo temos uma carta para ilustrar bem eles e seus pontos mais importantes.
Para entender bem as cartas escrevi em ordem alguns pontos importantes, dentre eles temos:
- (1) o tipo de carta;
- (2) o custo para jogar;
- (3) o custo para digievoluir;
- (4) o Digimon Power ou DP;
- (5) um custo alternativo de digievolução;
- (6) os efeitos do digimon;
- (7) o nível do digimon;
- (8) o nome da carta;
- (9) o referencial da coleção e;
- (10) a herança do digimon.
O tipo da carta é autoexplicativo: diz qual categoria aquela carta pertence.
O número 2 é o custo para jogar a carta diretamente no campo, enquanto o 3 é o custo para digivoluir em cima de qualquer ovo vermelho de level 2.
O 4 indica a força do digimon. Já o 5 pode ser presente ou não em uma carta de digimon e indica uma condição específica de digievolução - neste caso o Agumon pode digivoluir de qualquer carta chamada Koromon, independente da cor daquele Koromon. Isso é importante, pois os digimons não estão restritos a uma cor - ou seja, nem todo Agumon ou Koromon necessariamente vai ser vermelho.
O 6 indica os efeitos que a carta faz e a condição de ativação da habilidade. Neste caso, no início de todo turno principal, ele ativa o efeito dele.
Depois disso, o 7 indica o nível da carta, o 8 o nome da carta, o 9 é um indicativo da coleção - neste caso, dá para entender através dele que esta carta pertence à coleção BT14 e seria a sétima carta da coleção, logo vira BT14-007.
Já o 10 já é uma mecânica mais única do digimon, na qual conforme você digivolui, as formas anteriores podem deixar efeitos de herança indicados pelo texto ao lado da foto, exemplificando abaixo - onde o Agumon fica abaixo da carta do Greymon ao digievoluir e deixa uma herança para a carta de cima. Neste exemplo, o próprio Greymon não teria nenhum efeito sem a herança deixada pelo Agumon, e ao evoluir o Greymon, ele também deixará uma habilidade de herança.
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Digitamas
Os digi-eggs ou digitamas (que é o nome que costumam ser chamadas), são as cartas mais únicas desse jogo. Primeiro porque as cartas não vão no deck principal e possuem um fundo branco, enquanto as outras cartas, com exceção dos tokens, possuem um fundo azul - conforme apresentado abaixo:
Os digitamas normalmente são de nível 2, e não possuem DP, pois um digimon deste nível só pode existir em uma zona separada na mesa chamada de “breeding area”, e costumam apenas apresentar heranças e uma base para você começar a digivoluir seu digimon.
Tamers
Os Tamers são cartas de efeito estático em sua maioria, e lembram muito os encantamentos do Magic;
Dentre eles, um tipo de tamer específico que se destaca é o Setter: tamers que garantem que você comece seu turno com um mínimo de memória, que é o recurso utilizado para realizar as ações do jogo. Eles não podem ser atacados por digimons e normalmente só saem da mesa por efeitos que especifiquem o tipo da carta.
Options
As options são cartas de efeito que ativam assim que pagar o custo e precisam ter uma carta de digimon ou tamer no campo com as mesmas cores que elas para serem jogadas. Em sua maioria, elas possuem efeitos de segurança, tal como os tamers, e esse efeito é localizado na mesma parte em que se encontram as heranças nas cartas de digimons.
Outro detalhe é que algumas delas apresentam uma mecânica chamada de delay, onde um primeiro efeito acontece e a carta permanece em campo até realizar uma segunda etapa que só pode ser realizada a partir do final do seu turno.
Como exemplo, a carta acima tem um efeito que se ativa ao jogar a carta e em seguida ela fica na mesa para depois se usar o seu delay.
Tokens
Por fim temos os tokens, que são cartas especiais que alguns efeitos colocam em jogo e que não fazem parte de nenhum deck. Como exemplo temos o Diaboromon, que com seu efeito coloca um token com o mesmo nome que ele - mas com atributos diferentes.
Os tokens não podem digievoluir e, se por qualquer razão fossem sair do jogo, eles basicamente deixam de existir.
Montagem de deck e Setup
Um deck de Digimon é composto por 2 decks: o principal com 50 cartas e um segundo de digitamas que podem conter de 0 a 5 cartas - o mais comum é de 4 a 5.
O jogo não possui rotação de cartas, então todas as cartas que não tenham sido restritas pela Bandai podem ser incluídas no seu deck. A condição mais importante é que você não pode ter mais de 4 cartas com o mesmo código em ambos os decks. Isso é importante, pois permite você a usar mais de um Agumon no mesmo deck, sendo possível na maioria das vezes montar uma base de digimons com nomes repetidos no deck - proporcionando bastante sinergia.
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Campo
O campo do jogo se divide em algumas zonas, conforme a imagem abaixo:
Na direita temos as zonas de deck no canto superior e o trash, onde colocamos as cartas que saem de jogo.
Já na esquerda temos a security stack ou segurança e a breeding area, que explicaremos a seguir, assim como o marcador de memória na parte superior da imagem.
Segurança
A segurança representa uma zona onde se colocam 5 cartas aleatórias do seu deck principal antes de começar a partida. Estas 5 cartas formam uma espécie de barreira que te protege dos digimons de seus oponentes, sendo paralelo a um antivírus. Uma vez que o oponente zere as cartas da sua segurança, o primeiro ataque que ele conseguir conectar lhe garante a vitória.
Nessa zona, toda vez que um oponente atacar sua segurança, ele revela a carta do topo daquela pilha, enfrentando diretamente os digimons que aparecerem comparando DP com os do atacante ou realizando efeitos de segurança das cartas, efeito mais comum a Tamers e Options.
No caso de combate contra digimons na segurança, duas coisas podem acontecer: seu DP ser maior do que o da segurança do seu oponente, fazendo com que você reduza a segurança dele e o seu digimon se mantenha vivo, ou o seu DP ser menor ou igual a da segurança do seu oponente, fazendo com que o seu digimon seja deletado e vá ao trash enquanto a carta verificada na segurança também vai ao trash.
Independente se ela era mais forte ou não, toda carta revelada na segurança sai da zona de segurança do oponente.
Zona de Breeding
Já a zona de breeding, ou breeding, é uma zona onde é possível chocar os ovos ou mover digimons da zona para a área de batalha. Esta área não pode ser afetada por efeitos e seus digimons que estiverem ali também não podem ser atacados, sendo uma zona segura para desenvolver seus monstros.
Porém, os digimons que digivoluírem dentro da zona perdem qualquer efeito de digievolução que teriam caso estivessem no campo, de forma que mesmo sendo uma zona segura, ela te impede de resolver alguns efeitos que muitas vezes poderiam ser benéficos ao seu jogo - fazendo com que o jogador tenha que pensar bem quando é a hora de mover seu digimon da breeding zone e arriscar tomar alvo do seu oponente.
Marcador de Memória
Por fim, temos o que muitos consideram a melhor mecânica deste jogo, que é o marcador de memória na parte superior do campo. A memória é um recurso compartilhado entre ambos os jogadores, formando uma espécie de cabo de guerra, onde é seu turno enquanto estiver de um lado e assim que você negativar, você passa o turno ao seu oponente.
O marcador de memória apresenta dois lados simétricos de 0 a 10, onde cada jogador pode usar do recurso sem poder ultrapassar o limite do marcador de memória, para exemplificar imagine que você tenha 2 de memória, como o limite que seu oponente pode receber de memória é 10 você pode usar qualquer carta que não ultrapasse o ponto 10 do lado de seu oponente, assim é possível jogar qualquer carta que custe até 12 de memória diretamente na mesa.
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Um aspecto muito positivo dessa mecânica é que mesmo que você não consiga fazer uma jogada ideal para seu deck, ainda é possível jogar o jogo, então poucas são as vezes em que você fica sentado sem poder fazer nada enquanto seu oponente joga sozinho.
Além disso, essa mecânica permite uma grande diversidade estratégica - existem tanto decks que buscam eficiência para controlar a memória e passar ao oponente com o mínimo de recurso possível, e também decks nos quais você se preocupa menos com os recursos que seriam entregues ao oponente e faz jogadas mais explosivas.
Os marcadores de memória são comuns nos playmats feitos para jogar o jogo, e a maioria dos produtos introdutórios oferece uma versão deste marcador. Outra vantagem é que apenas um jogador na mesa precisa possuir o marcador, já que ambos os jogadores usam ele simultaneamente.
Conclusão
Obrigado a todos que chegaram até aqui, espero que tenha conseguido ajudá-los a conhecer um pouco mais deste jogo maravilhoso!
Até o próximo!
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