Tudo sobre o Combate em Digimo TCG
O Digimon Trading Card Game (TCG) possui algumas regras específicas para o combate, que podem gerar dificuldades na interpretação dos jogadores. Para ajudar vocês que estão começando, criei este artigo para esclarecer esses pontos e tornar o entendimento mais fácil, para que você jogue presencialmente com mais confiança.
Alguns dos aspectos mais importantes podem ser divididos nas seguintes categorias: Etapas de Combate, Resolução de Combate e ACE’s.
Antes de explicar como funciona o ataque, é importante entender as condições necessárias para que um Digimon possa atacar.
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Para estar apto a atacar, o Digimon precisa estar na mesa por mais de uma rodada (mesmo na breeding já conta) ou possuir a palavra-chave Rush, que permite que Digimons recém-chegados ao campo ataquem. Se essas condições forem atendidas, o Digimon pode atacar Digimons virados do oponente ou diretamente na segurança.
Para realizar o ataque, basta virar o Digimon, tornando-o vulnerável a ser atacado pelos Digimons do oponente.
Outro ponto importante é que, ao contrário de outros jogos como Magic ou Yu-Gi-Oh, o Digimon TCG não possui uma "fase de batalha" propriamente dita. Assim, os ataques ocorrem durante a fase principal, a qualquer momento em que o seu Digimon esteja apto a atacar.
Etapas de Combate
As etapas de combate são uma das principais fontes de confusão no jogo, pois há mais espaço para interpretações e dificuldades no entendimento da prioridade de resolução dos efeitos. Por isso, é importante apresentar a tabela e destacar os aspectos mais importantes nela, a fim de facilitar a compreensão do combate.
Após declarar o ataque, três fases acontecem em sequência: os efeitos relacionados ao ataque, o counter timing e, por fim, o timing de bloqueio.
Efeitos de Ataque
Os efeitos de ataque, como o nome sugere, ocorrem ao declarar um ataque com seu Digimon, incluindo os efeitos de herança. A prioridade de ativação dos efeitos pertence ao atacante, seguido pelos defensores.
Ou seja, todos os seus efeitos de ataque serão ativados antes dos efeitos do oponente, que também pode ativar seus efeitos durante seu ataque.
Counter Timing
O counter timing permite a ativação de uma mecânica recente no jogo: o uso das cartas ACE.
As cartas ACE podem ser digievoluídas em cima de um Digimon de nível correspondente como resposta a um ataque do oponente. Elas digievoluem gratuitamente no momento do ataque, seguindo as regras de digievolução, mas possuem uma mecânica para compensar o custo gratuito.
Quando um Digimon ACE sai de campo, o jogador que o controlava perde memória correspondente ao Overflow dele, que fica abaixo do nome da carta. Embora essa mecânica tenha sido criticada quando lançada em BT14, ela é importante para o jogo, pois permite uma interação controlada e previsível quando você se acostuma com ela.
Graças a essa mecânica, decks de OTK se tornaram mais raros, pois agora é possível interagir durante o ataque do oponente. Embora ainda existam decks de OTK, agora eles precisam se proteger ao realizar o ataque ou eliminar as criaturas da mesa do oponente, tornando o jogo mais interativo.
Blocker Timing
Após o counter timing, o jogador defensor pode bloquear os ataques do oponente com Digimons que possuem a palavra-chave Blocker, na qual o Digimon pode se suspender para redirecionar o ataque para ele.
O WarGreymon ACE, mencionado acima, é um exemplo de carta com essa mecânica.
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Um detalhe importante é que um Digimon pode bloquear quantas vezes quiser, contanto que esteja apto a virar para realizar o bloqueio. Por isso, cartas que desviram ao deletar Digimons do oponente, por exemplo, podem realizar múltiplos bloqueios.
Resolução da Batalha
Após todos os efeitos relacionados ao ataque, o combate ocorre - e a resolução do combate depende do tipo de alvo declarado inicialmente.
O combate pode ser declarado contra Digimons virados do oponente ou contra a segurança do oponente. Acredito que o ataque a Digimons seja mais fácil de entender, o que também facilita a compreensão de como funciona a segurança.
Ataques a Digimons
Quando um Digimon ataca outro Digimon virado do oponente ou o ataque é bloqueado, todos os efeitos e respostas são resolvidos, conforme explicado anteriormente.
O combate é decidido pela comparação de DP. O Digimon com maior DP ganha a batalha e deleta o Digimon do oponente. Essa é a regra básica do jogo, mas algumas habilidades podem burlar essa regra, como a palavra-chave Iceclad.
Essa palavra-chave permite comparar o número de heranças de um Digimon, em vez de comparar o DP. Com exceção de habilidades como essa, a comparação de DP é o critério que define a resolução do combate.
Há também habilidades de proteção e palavras-chave que dificultam a deleção de seu Digimon, como a palavra-chave Scapegoat, que permite sacrificar outro Digimon da mesa no lugar do Digimon alvo. Um exemplo disso é o Barbamon, que veremos abaixo.
Ao derrotar o Digimon do oponente, ele será deletado e enviado para o trash, junto com todas as suas heranças. Efeitos que se ativam ao deletar o Digimon do oponente também são disparados, como mostrado pela carta abaixo, que se desvira quando deleta um Digimon.
Quando o Digimon do oponente é derrotado, o combate termina e os efeitos de fim de ataque se ativam.
Essa é a regra padrão, mas existe uma palavra-chave que muda essa regra: piercing.
Se um Digimon com piercing atacar e derrotar o Digimon do oponente e ainda sobreviver, ele realiza uma checagem de segurança em vez de finalizar o combate.
A partir daí, vamos explicar como funciona a segurança.
Ataques à Segurança
Quando um Digimon ataca a segurança, o oponente revela a carta do topo da segurança. A batalha segue conforme o tipo de carta revelado.
Se for um Digimon, a batalha ocorre basicamente como se estivesse acontecendo com um Digimon normal, com a diferença de que apenas os efeitos de segurança funcionam quando a carta é revelada da segurança.
Fora isso, apenas o DP da carta é contabilizado. Um exemplo disso é a carta abaixo.
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Neste caso, o Digimon retrocede o Digimon do oponente em uma fase de de-digivolução, e a batalha segue. Além disso, se no final do combate o oponente tiver um Digimon apto a digivoluir para essa carta, ele pode fazer a digievolução sem pagar o custo. Importante notar que, independentemente de vencer ou perder a batalha, qualquer carta revelada da segurança sai da segurança ao final do combate, mesmo que o DP da carta da segurança seja maior do que o do Digimon atacante.
No caso de outras cartas, como Tamers, as regras de efeitos de segurança se aplicam. Um diferencial é que a maioria dessas cartas possui efeitos de segurança, enquanto nos Digimons, esses efeitos são mais raros. Os Tamers geralmente são colocados na mesa quando encontrados na segurança, e as opções costumam ativar seus efeitos quando encontrados na segurança.
Várias cartas na segurança podem ser verificadas ao mesmo tempo se o atacante tiver efeitos como Security Attack +1. Mas ele só verificará a carta seguinte se sobreviver à verificação da primeira. E ataques podem não checar cartas caso um Digimon esteja sob efeito de Security Attack -1.
Outra forma de interagir com a segurança é por meio de efeitos que retiram a carta do topo da segurança. Quando isso acontece, nenhum efeito ocorre, e a carta é colocada diretamente no trash.
Por fim, se você realizar um ataque direto à segurança do oponente e ele não tiver mais nenhuma carta na segurança, você vence o jogo.
Conclusão
Espero que este guia tenha ajudado a tornar o jogo mais compreensível e que o caminho para a vitória agora esteja mais claro.
Para qualquer dúvida, estou disponível nos comentários! Até o próximo artigo!
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