No artigo de hoje veremos um deck um pouco mais alternativo de BT26 - Timeless Bonds. Focado nos Appmon do tipo Seven Code, Dantemon é uma ótima opção para quem quer um deck competitivo sem gastar muito, tendo em mente que ele é uma opção Rogue de jogo.Ainda assim, o Lv. 7 merece seu destaque no artigo de hoje, aparecendo com um deck bem divertido e que pode dar trabalho para builds mais fechadinhas.O Deck de Dantemon e Seven CodeA lista de hoje foi pilotada por CaseyAether, que terminou em primeiro lugar em um torneio local na Austrália. Esse deck utiliza os Appmon com o trait Seven Code para preparar a chegada de Dantemon, reunindo Digimon que funcionam tanto como corpos em campo quanto como links. São quatro cópias de cada um dos sete nomes, permitindo encontrar as peças enquanto usamos suas habilidades para buscar cartas, remover ameaças e proteger nosso jogo.Essa preparação também vai se utilizar do trash, uma vez que os cards descartados podem voltar como materiais ou links. Precisamos acompanhar quais nomes já encontramos, porque juntar sete cartas quaisquer não resolve todas as exigências do nosso finisher, que quer nomes específicos.O deck de hoje é o seguinte:Decklist via Egman EventsO Digi-EggNosso Digi-Egg é Swipemon #BT26-007, cujo herdado permite, uma vez por turno, linkar um Digimon Seven Code da mão ou das fontes de digievolução ao atacar, com redução de duas memórias.Como os links dos Seven Code custam três, conseguimos ativar suas habilidades pagando uma memória. Isso permite atacar com um Rookie e equipá-lo durante o próprio ataque, aumentando seu DP e aproveitando tanto o efeito do link quanto as habilidades que o Digimon possui quando recebe uma dessas cartas.Os RookiesRoleplaymon #BT26-010 permite descartar um Game, Open ou Seven Code para comprar duas cartas ao atacar. Isso lapida a qualidade da nossa mão enquanto coloca no trash um dos nomes que Dantemon poderá utilizar depois. Como link, ele concede Progress e Piercing, protegendo o atacante dos efeitos adversários durante seu ataque e permitindo checar a Security quando ele deleta um Digimon em batalha enquanto ataca. É uma combinação útil para enfrentar o campo oponente sem abandonar nossa pressão sobre a vida.Mailmon #BT26-019 também ajuda a comprar cartas, oferecendo uma compra ao atacar caso tenhamos sete ou menos na mão. Quando é linkado, impede um Digimon ou Tamer adversário de virar até terminar o turno oponente, atrapalhando ataques e habilidades que exigem essa ação.Gomimon #BT26-051 dá Collision e +3000 DP a um Digimon compatível quando recebe um link, uma vez no nosso turno. Isso permite forçar um bloqueio sempre que for possível, enquanto aumentamos as chances de vencer a batalha. Como link, faz De-Digivolve 2, retirando cartas do topo de uma pilha adversária. Eu gosto como ele lembra o Sukamon, fazendo uma ponte entre os Digimon clássico e os Appmon.Tellermon #BT26-063 revela três cartas quando recebe um link, uma vez no nosso turno, buscando um Entertainment, Open ou Seven Code. Podemos encontrar Dantemon pelo trait Open, enquanto seu efeito como link deleta um Digimon adversário de menor nível, aproveitando também a preparação feita por Gomimon.Copipemon #BT26-084 revela três cartas quando recebe um link e permite jogar ou usar um Seven Code revelado com redução de custo de três memórias, uma vez no nosso turno. Como o texto fala de jogar ou usar, isso inclui options, ou seja, Seven Code PAD, aproximando nossa preparação da chegada de Dantemon. Como link, Copipemon permite linkar gratuitamente um System ou Seven Code não branco, de nível 4 ou menor, do trash. Podemos recuperar Gomimon ou Tellermon para resolver outra remoção, escolhendo a carta conforme o campo que precisamos enfrentar.Todos esses Lv. 3 possuem Detach para Seven Code, permitindo trashar um link desse trait para impedir que deixem o campo por remoções. Assim, uma carta utilizada para remover uma ameaça também pode ser gasta para preservar nosso Digimon.Os Lv. 4Medicmon #BT26-028 e Weatherdramon #BT26-037 custam cinco para entrar, mas Assembly permite colocar um nível 3 compatível do trash sob eles para reduzir esse custo em duas memórias. Ao entrar ou digivolver, ambos podem transformar um nível 3 compatível da própria herança em link gratuitamente.Medicmon tem Barrier, enquanto Weatherdramon oferece Blocker, e ambos possuem Detach. Como link, Medicmon aplica -3000 DP e impede efeitos de digievolução de um Digimon adversário até terminar o turno dele. Weatherdramon permite que o Digimon equipado batalhe imediatamente contra um Digimon oponente, utilizando o DP que acumulamos com os links.CharismonCharismon #BT21-073 oferece um link de +4000 DP e uma proteção importante. Uma vez por turno, quando o Digimon equipado deixaria o campo, podemos trashar um de seus links para mantê-lo em jogo.Isso protege Dantemon mesmo que o link descartado seja o próprio Charismon. Precisamos escolher o pagamento considerando quais habilidades queremos preservar, porque gastar Roleplaymon também significa perder Progress e Piercing até conseguirmos recuperá-lo.DantemonDantemon #BT26-086 é o nível 7 que queremos colocar em campo, com 14000 DP, Rush, Reboot, Blocker e Link +6. Essa última keyword permite manter sete links simultaneamente, reunindo os efeitos que nossos Appmon oferecem. Seu custo de entrada é 14, mas Assembly reduz esse valor em sete ao colocar sete Digimon Seven Code de nomes diferentes do trash sob ele. Ao entrar ou digivolver, podemos linkar gratuitamente até sete Appmon de nomes diferentes das suas fontes de digievolução, aproveitando justamente os materiais que acabamos de reunir.Depois, como efeito, Dantemon pode atacar sem virar, permitindo participar da partida imediatamente com Rush. Caso ainda tenhamos turno, podemos declarar outro ataque normalmente, enquanto Reboot permite desvirá-lo no turno adversário para utilizar Blocker.Quando receba um link, uma vez por turno, Dantemon pode deletar um Digimon adversário. Depois, caso tenha sete links, devolve o topo da Security oponente ao fundo do deck, retirando uma vida sem ativar seu efeito de Security e sem alimentar trash ou mão oponentes. Essa habilidade também funciona no turno adversário, desde que consigamos linkar outra carta. Assim, nossas Options passa a servir como remoção durante a defesa, além de ajudar a completar os sete links novamente.Cada Seven Code linkado acrescenta +3000 DP, então os sete juntos levam Dantemon a 35000 DP. Isso ajuda a aproveitar os efeitos do Weatherdramon e torna o Lv. 7 um ótimo bloqueador.O Tamer e as OptionsHaru Shinkai #BT21-084 é o único Tamer da lista. Ele é notório como setter, aumentando nossas memórias para três caso tenhamos duas ou menos no início de nosso turno, além de poder virar para comprar uma carta quando nossos Digimon recebem links durante nosso turno.Cyber Engage #BT25-098 revela três cartas, adiciona um Appmon à mão e trasha o restante. Depois, permanece no campo para que seu Delay permita jogar um Appmon da mão com redução de três memórias. Com os sete nomes preparados para Assembly, Dantemon pode entrar por quatro, aproveitando os dois descontos.App Link #BT21-097 também busca entre três cartas e abastece o trash, encontrando Appmon ou App Driver. Seu Delay permite linkar gratuitamente uma carta da mão no fim do nosso turno, ajudando a preparar proteção antes de passar o turno ao adversário.God Grade Unleashed #EX10-070 compra uma carta e permanece no campo. Quando efeitos trasham nossos links, seu Delay permite linkar gratuitamente um Appmon do trash ao Digimon que perdeu esse recurso. Com Charismon, podemos gastar um link para proteger Dantemon e depois recuperar uma carta pelo Delay dessa Option.Super Hacking #BT24-099 descarta um Appmon para comprar duas cartas e deixa um Delay que permite linkar um Appmon do trash quando Digimon são deletados. Essas Options precisam estar preparadas, pois Delay não pode ser utilizado no turno em que entram no campo.Por fim, Seven Code PAD #BT26-102 custa sete e coloca seis Digimon Seven Code da Battle Area, dos nossos links ou do trash sob um Seven Code em campo, permitindo digivolvê-lo em Dantemon da mão gratuitamente, ignorando requisitos. A Option aceita nomes repetidos, mas o efeito de Dantemon exige nomes diferentes para montar seus links, ou seja, conseguir a evolução não significa necessariamente chegar com todas as habilidades que queremos utilizar.Quando Copipemon revela essa Option, a ordem dos efeitos também importa. Se o card recém-linkado possui uma habilidade When Linking pendente, precisamos resolvê-la antes de transformá-lo em material pelo PAD, já que ao sair da área de links, ele perde a possibilidade de ativar aquele efeito, deixando uma parte da jogada pelo caminho.Como JogarNos primeiros turnos queremos encontrar os Seven Code e abastecer o trash, usando as buscas e os descartes para preparar os nomes que faltam. Swipemon ajuda nossos ataques a desenvolverem o campo, enquanto Medicmon e Weatherdramon permitem reutilizar os Rookies.Depois, escolhemos entre Assembly e Seven Code PAD conforme os materiais disponíveis. Antes de colocar Dantemon em jogo, vale conferir quais links conseguiremos montar e se temos Charismon ou uma Option preparada para preservar nosso finisher.Também precisamos organizar a ordem das remoções. Usar Gomimon antes de Tellermon pode transformar uma pilha alta no menor nível da mesa, enquanto preservar um link para a defesa pode valer mais do que gastar todos os recursos no primeiro ataque.Considerações FinaisEu normalmente ignoro decks de Appmon pelo fato de que eles tem alguns designs bem sem graça. Ainda assim, Dantemon é um baita de um deck Rogue, que nos permite usar o arquétipo no máximo, criando umas situações bem divertidas na mesa de jogo sem sacrificar sua usabilidade em torneios.
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